El área de inicio de cualquier juego de Souls tiene mucho trabajo pesado. Tiene que enseñar al jugador los conceptos básicos del juego y establecer las reglas básicas de lo que experimentarán después. Tiene que ser visualmente atractivo, para que los jugadores no se apaguen inmediatamente por lo que están viendo. Y sobre todo, necesita un buen jefe o grupo de jefes que desafíen pero no abrumen. Esta lista desglosa las áreas de inicio más comunes que los jugadores encontrarán en todo el género Soulsborne, clasificadas de menos a más efectivas.
7. Dark Souls 2: Bosque de gigantes caídos
Dark Souls 2 es una entrada controvertida en la franquicia, pero no se puede negar la variedad de niveles y diseños de niveles. Hay varios lugares diferentes donde los jugadores pueden terminar después de llegar a Majula, pero el más común es probablemente el Bosque de los Gigantes Caídos. Este nivel está bien organizado, es relativamente complejo y hace todo lo que necesita hacer un nivel de apertura. Sin embargo, no es particularmente interesante, ni sus jefes son buenos ejemplos de calidad en comparación con otros en el juego. Por último, su estética es más genérica que las demás en esta lista, por lo que, si bien en general cumple con su propósito, es la última de esta lista.
6. Dark Souls 3: Alto Muro de Lothric
El Muro Alto de Lothric, como el Bosque de los Gigantes Caídos, es un área de apertura perfectamente funcional pero no hace demasiado para generar asombro en un jugador. Compuesto por una arquitectura de estilo gótico, como lo es gran parte de Dark Souls 3, y con uno de los jefes menos impresionantes del juego (Vordt of the Boreal Valley), High Wall hace lo que se supone que debe hacer, pero poco más. Está un poco elevado sobre el Bosque porque la lucha del Bailarín del Valle Boreal, disponible cuando quieras, y las áreas de conexión del Castillo de Lothric y el Asentamiento de No Muertos son ejemplos mucho mejores de un buen diseño de niveles de Almas.
5. Dark Souls: Undead Burg
La primera ubicación importante que la mayoría de los jugadores de Souls probablemente alguna vez experimentaron, Undead Burg no es el lugar más grande ni el más visualmente impresionante. En cambio, tiene momentos de sorpresa y conmoción que resisten la prueba del tiempo y sientan las bases para todo lo que sigue. La repentina aparición del Hellkite Drake en el puente cuando ingresas a la segunda área, el solitario Black Knight listo para poner a los jugadores en el suelo e incluso la lucha contra Taurus Demon se combinan para elevar el Burg de bueno a excelente.
4. Sekiro: Afueras de Ashina
Ashina Outskirts de Sekiro tenía uno de los trabajos más duros de todo Soulsborne. Tenía que obligar a los jugadores veteranos a desaprender sus viejos hábitos y, al mismo tiempo, instruir a los recién llegados sobre los muchos sistemas que necesitarían dominar. Tiene éxito en todos los niveles. Todo el nivel es una clase magistral en progresión. Los primeros enemigos no hacen mucho daño y son fáciles de manejar, y los mini-jefes obligan a los jugadores a usar lo que aprendieron contra las turbas de basura en un entorno mucho más estresante. Que esta área también conduzca al resto de esta obra maestra de un juego es otra pluma en su gorra.
3. Anillo de Elden: Limgrave
Si una palabra describe todo lo que Limgrave tenía que transmitir a los jugadores de Elden Ring, sería «escala». Ningún juego en la franquicia más amplia de Soulsborne fue tan expansivo como este, y Limgrave tuvo que enseñar tanto eso como los diversos sistemas exploratorios nuevos para el juego. Es completamente posible pasar docenas de horas sondeando todas las profundidades de esta primera zona, y muchos jugadores nuevos en la serie hicieron exactamente eso. Limgrave enseña no solo la mecánica de explorar-morir-explorar de nuevo en la que se basaría todo Elden Ring, sino que también acogió algunos de los trucos más malvados que FromSoftware incluso ha hecho, con trampas de teletransportación que envían a los jugadores desprevenidos hasta el mundo infernal de Caelid y más allá.
2. Demon’s Souls: Puertas de Boletaria
Gates of Boletaria de Demon’s Souls logró escalar casi mejor que Elden Ring trece años antes del lanzamiento de este último juego. Una vez que abandonas el ya impresionante Nexus para comenzar tu viaje como asesino de demonios, te recibe este enorme castillo y una puerta cerrada, y el camino obvio a seguir es abrir dicha puerta de alguna manera. Esa tarea requiere explorar toda el área, lidiar con algunas de las trampas más malas jamás creadas por FromSoftware y aprender sobre su diseño y combate de nivel de bucle característico. Agregue el implacable sistema de puntos de control de Demon’s Souls, y Gates es uno de los mejores niveles de la serie. Una pena que el jefe de Phalanx sea lo que es.
1. Transmitidos por la sangre: Yharnam central
Bloodborne es uno de los mayores logros de FromSoftware y un testimonio de su destreza mecánica y de construcción de mundos. La primera vista de Central Yharnam puede no ser tan impresionante como Limgrave o las Puertas de Boletaria, pero una vez que los jugadores comienzan a profundizar en sus complejidades, nada se le acerca. Cada rincón esconde algo nuevo, y justo cuando los jugadores creían haberlo visto todo sobre el nivel, se abre un nuevo camino. El nivel también hace un trabajo fantástico al enseñarle al jugador cómo funciona Bloodborne mientras ofusca el mundo que habían llegado a conocer. Los dos jefes del área, Cleric Beast y Father Gascoigne, son dos de los mejores en un juego con docenas de fantásticos diseños de jefes. Central Yharnam es el paquete completo y el mejor nivel de apertura en Souls.