Con el ampliación de los juegos como pasatiempo y eventualmente como deporte competitivo (Esports), se demora que cada hornacina desarrolle su propia argot. Ya sea un RTS, MOBA, MMO o cualquier otro variedad de bisagra, hay diferentes «lenguajes» que los jugadores que invierten en perfeccionarlos usarán como términos generales para describir mecánicas y conceptos. Los juegos de lucha no son diferentes. De hecho, como algunos de los primeros juegos en ser reconocidos como competitivos, los juegos de lucha han desarrollado sus propios términos coloquiales desde el principio, y algunos de ellos se remontan a los abriles 90.
Cada bisagra de lucha es diferente, pero en muchos se pueden aplicar varios principios. Sea Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, King of Fighters, Injustice o cualquier otro bisagra de lucha, se comparten algunos términos y conceptos para describir la misma mecánica. Ahí es donde aparecen tres términos comunes, que son compartidos por todos ellos. Esos son los conceptos de Overhead, Mid y Low. Y aunque Mid es la posición de coscorrón predeterminada, los términos Overhead y Low son un poco más ambiguos.
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¿Qué significa Overhead y Low en los juegos de lucha?
Estos términos se utilizan principalmente para describir huelgas y. más importante. sus respectivos rangos de corte. Como se mencionó, Mid es la postura de combate predeterminada y cualquier coscorrón desde y alrededor de esa posición se conoce como Mids.
A continuación, los puntos bajos suelen ser cualquier coscorrón que se produzca desde una posición agachada o en el suelo. Cada bisagra de lucha tiene diferentes patrones de ataque, pero en términos generales, si un ataque no puede ser bloqueado por un corte medio y se conectaría debajo de él, se considera bajo. Eso significa que además puede incluir golpes bajos que podrían parecer provenir de una posición predeterminada/de pie, siempre que apunten a machucar por debajo de esa posición de corte medio.
Los juegos de lucha comenzaron en un espacio 2D de desplazamiento colateral, donde los Overheads eran todos los golpes que provenían de una posición de brinco. Sin bloqueo, con la transición a 3D, este término se amplió para incluir todo el espacio 3D rodeando de los personajes con una regla universal simple que se conecta por encima del campo de acción del sillar medio. Por ejemplo, si un bisagra tiene una mecánica de patada reincorporación que aún se conectaría por encima de Mid, aún se consideraría Overhead. Por supuesto, todavía incluye todos los golpes y bloqueos en juegos aéreos y de brinco.