Alrededor de South Span Gate en Baldur’s Gate 3, encontrarás uno de los pilares de cualquier ciudad próspera: la oficina de correos. Dirígete al interior de Sword Coast Couriers y te pedirán que localices un saco lleno de cartas perdidas, pero no está claro de inmediato dónde se supone que debes buscar.
Dentro de Sword Coast Couriers, habla con Danzo. Si los recogiste del desafortunado mensajero que encontraste afuera de Blighted Village en el Acto 1, el lugar donde encuentras la Nigromancia de Thay, puedes entregárselos a Danzo.
Después de esa introducción, te dice que sus palomas mensajeras y las cartas que llevaban han desaparecido.
Si pasa una verificación de percepción, puede darse cuenta de que hay correspondencia personal importante mezclada con la bolsa de correo que Danzo necesita. Pero de cualquier manera, acepta mirar a tu alrededor y ver si aparece algo.
Afuera, en las perreras, menciona al cuidador que eres el padre del perro de Scratch (si lo dejas entrar a tu campamento, por supuesto) y ellos querrán verlo.
Cuando llega, Scratch está mucho menos contento y Mar’hyah intentará quitártelo, pero obviamente eso no va a suceder. Tendrás que pasar un control de intimidación para mantenerlo sin violencia. Pero después, puedes conseguir otro control de intimidación o engaño para solucionar al horrible cuidador de la perrera y hacer una buena acción para los amigos de cuatro patas que todavía trabajan para los Mensajeros.
Dónde encontrar las letras que faltan
Después del desvío con Scratch, para obtener las letras que faltan debes encontrar un camino hacia el techo del templo Open Hand frente a la oficina de correos.
La forma más fácil es con Misty Step, que ya deberías tener muchas formas de hacerlo, o usar un personaje que pueda volar o mejorarse con un salto avanzado. Githyanki puede hacer esto, al igual que los brujos, o puedes usar el cambio de forma de un druida para convertirte en un pájaro y aletear hasta allí.
Sin embargo, antes de subir al techo, también deberías tener una forma de hablar con los animales, ya sea mediante una poción o una habilidad. Sin embargo, no te preocupes por llevar a todos los miembros de tu grupo al techo: una persona será suficiente.
Cuando estés en el techo y puedas hablar con los animales, dirígete hacia el campanario en la parte trasera del edificio y habla con el Tressym que guarda su nido.
Cuando comienzas la conversación, una prueba de percepción te indicará que está encima de una pila de letras, un anillo brillante y que el área está cubierta de plumas.
No es alguien que se haga el tímido por naturaleza, el Tressym no negará que se comió a las pobres palomas cuando las acuses.
Para convencer a Tressym de que entregue las cartas voluntariamente, puedes darles un poco de carne de Beholder, su favorita, si tienes algo de eso. Probablemente te hayas encontrado con algunos en el juego hasta este momento, al lidiar con el frasco de hierro o de camino a Grymforge, por ejemplo.
Si tienes alguno, entrégaselo; de lo contrario, habla con el gato alado mediante intimidación, persuasión o control de percepción.
Con eso se va volando y podrás recoger las letras que faltan.
¿Deberías leer las letras que faltan?
Obviamente, Danzo te dijo que no miraras las cartas confidenciales, pero si echas un vistazo, descubrirás que Danzo está envuelto con el frasco de hierro antes mencionado que buscaste para los Zhentarim antes.
Vuelve con él y entrégale las cartas para recibir una recompensa si solo quieres jugar cosas en el nivel. De lo contrario, puedes decirle que sabes sobre los contrabandistas si quieres participar en alguna extorsión ilícita.
Te ofrecerá un soborno para que le devuelvas la carta y te quedes con la calma si se la acercas, y puedes exprimirlo para que obtenga más con una prueba de habla. Sin embargo, si conserva la carta como chantaje, no obtendrá nada.
Cualquiera que sea tu elección, ¡completa la misión de la oficina de correos con dinero y XP como recompensa final!